vendredi 6 mars 2026

INFLEXIBLES : bataille d'Angleterre

Les jeux historiques avec figurines ont longtemps occupé l’essentiel de mon temps de loisir. Ces dernières années, je me suis aussi laissé séduire par les wargames sur plateau, parfois appelés "warteaux".

C’est un ami qui m’a fait découvrir la série Inflexibles, éditée par Nuts Publishing, une société d'édition française bien connu des joueurs de ce créneau. La gamme compte aujourd’hui trois titres centrés sur la Seconde Guerre mondiale : 

Normandie (Américains vs Allemands après le débarquement de 1944)

Afrique du Nord (Britanniques vs Italiens dans le désert) 

Bataille d’Angleterre (les combats aériens de 1940 entre la RAF et la Luftwaffe). 

Les deux premiers partagent un même système, Bataille d’Angleterre adapte ces principes au vol et au combat aérien, c’est ce dernier que je vous propose de découvrir.

Été 1940 : la lutte pour le ciel britannique

De juillet à octobre 1940, l’Allemagne lance une vaste offensive aérienne visant à anéantir la RAF pour préparer une invasion. La Luftwaffe engage des moyens considérables (plus de   1000 chasseurs et 1300 bombardiers) contre environ 850 chasseurs britanniques. Malgré leur infériorité numérique, les Britanniques repousseront l’offensive dans l’une des batailles aériennes les plus célèbres de l’histoire. C’est cet affrontement que le jeu recrée sur une table.


Système simple et malin 


Chaque partie suit un scénario qui fixe les forces et leur placement initial. Le terrain se compose de tuiles recto-verso modulables pour varier les cartes. Les avions sont des jetons ; les actions sont gérées par un deck de cartes propre à chaque scénario. 

Ces cartes servent à commander un avion précis, activer une escadrille ou parfois toutes les escadrilles. Le jeu insiste sur la cohésion : une escadrille dispersée devient vite moins efficace et peut générer une carte « Discorde » qui encombrera à court terme la main du joueur.


 












Déroulement d’un tour 


1) Constitution de la main :

Chaque joueur pioche quatre cartes de son deck. 


2) Initiative : 

Chacun choisit une carte et la retourne face visible, la valeur en haut à droite détermine l’ordre (le chiffre le plus élevé agit en premier). 


3) Phase d’ordres : 

Les trois cartes restantes servent à donner des ordres, les effets s’appliquent immédiatement. Les ordres pour les avions sont soit de faire un mouvement, de manoeuvrer ou d'attaquer. 

Le tir est simplement résolu, en comptant la distance de la cible dans l'axe de tir et en ajoutant la résistance de l'avion (valeur du bouclier sur le jeton), sur un jet de 2 D10 si un résultat est supérieur à la distance plus la protection de l'avion, la cible est touché, le joueur retire alors une carte correspondante de son jeu. Lorsqu'il n'y a plus de carte à retirer l'avion est considéré comme abattu et disparait du jeu.


Particularité : chaque avion doit d’abord avancer avant d'effectuer une action, ce qui restitue la dynamique d’un combat aérien en mouvement constant.




Rapide et tendu 


La victoire revient au joueur qui atteint l’objectif du scénario. Une partie dure généralement 40–60 minutes : accessible, nerveuse et immersive. Comme souvent chez Nuts Publishing, le matériel est soigné, les règles intelligentes et la prise en main rapide. 


En résumé : un wargame accessible, rapide et particulièrement immersif, idéal pour découvrir les affrontements aériens de la Seconde Guerre mondiale et s'initier aux "warteaux".


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire